Kamis, 19 Januari 2012

Budaya dan Teknologi

A. Latar belakang
Masyarakat merupakan kumpulan individu yang menempati suatu wilaiayah tertentu dalam jangka waktu yang lama. Masyarakat itu sendiri bersifat dinamis selalu mengalami perubahan karena perkembangan pola pikir, lingkungan dan sebagainya, hal tersebut menuntut manusia untuk beradaptasi.begitu pula dalam hal perkembangan teknologi yang selalau mengalami perkembangan, juga berpengaruh terhadap budaya yang sebelumnya telah terbentuk, mau tidak mau kedua hal tersebut mesti saling beradaptasi atas perkembagannya karena kedua hal tersebut saling berkaitan.

Berdasarkan hal tersebut, makalah ini akan membahas tentang teknologi budaya. Bahasan makalah ini terkait dengan konsep budaya dan teknologi, hubungan atau keterkaitan budaya dan teknologi, dan perkembangan teknologi budaya dalam perkembangan masyarakat.

B. Rumusan masalah
1. Bagaimana konsep dari budaya dan teknologi?
2. Bagaimana keterkaitan budaya dan teknologi?
3. Bagaiamana perkembangan budaya dan teknologi dalam kehidupan masyarakat?
C. Tujuan
1. Unutk mengetahui konsep budaya dan teknologi
2. Untuk mengetahui keterkaitan budaya dan teknologi
3. Untuk mengetahui perkembangan budaya dan teknologi dalam kehidupan masyarakat

BAB II
PEMBAHASAN
A. Konsep Budaya dan Teknologi
Salah satu definisi kebudayaan dalam Antropologi dibuat seorang ahli bernama Ralph Linton yang memberikan defenisi kebudayaan yang berbeda dengan pengertian kebudayaan dalam kehidupan sehari -hari:
“Kebudayaan adalah seluruh cara kehidupan dari masyarakat dan tidak hanya mengenai sebagian tata cara hidup saja yang dianggap lebih tinggi dan lebih diinginkan”.
Jadi, kebudayaan menunjuk pada berbagai aspek kehidupan. Istilah ini meliputi cara-cara berlaku, kepercayaan-kepercayaan dan sikap-sikap, dan juga hasil dari kegiatan manusia yang khas untuk suatu masyarakat atau kelompok penduduk tertentu. Seperti semua konsep-konsep ilmiah, konsep kebudayaan berhubungan dengan beberapa aspek “di luar sana” yang hendak diteliti oleh seorang ilmuwan. Konsep-konsep kebudayaan yang dibuat membantu peneliti dalam melakukan pekerjaannya sehingga ia tahu apa yang harus dipelajari.

Kebanyakan dari kita memahami budaya teknologi (technoculture) dalam pengertian yang sempit, yakni di dalam penggunaan perangkat elektronis (electronic devices). Pengertian semacam inilah yang selalu menjadi suatu stigma tentang medan teknologi (technological realm), sehingga terkesan bahwa teknologi lebih merupakan dunia yang bersifat ekslusif dan berhubungan dengan konsumsi yang berbasis pada sistem kelas sosial. Andrew Ross (1991) menerjemahkan budaya teknologi (technoculture) sebagai: “a circuit of cultural practices touched by advanced technology”. Pengertian ini dimaknai sebagai praktek budaya dimana sirkuit reproduksi budaya, sosial, ekonomi dan politik dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Pengertian mengenai teknologi sebagai suatu praktek kebudayaan (cultural practices) jauh sebelumnya telah dijelaskan oleh Walter Benjamin pada tahun 1939 dalam artikelnya, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”. Karya Benjamin secara garis besar menjelaskan bagaimana transformasi di dalam konsepsi dan relasi antara self (kesadaran/entitas diri) dengan realitas dimaterikan melalui reproduksi mekanis dan disimbolisasikan melalui kamera. 

Perubahan lingkungan sosial ekonomi masyarakat industri telah memungkinkan berlangsungnya produksi massa dan inovasi teknologi sehingga mengambil ruang yang lebih luas lagi di dalam praktek dan media kesenian. Walaupun, menurutnya pada gilirannya, proses ini memisahkan seni ritual-tradisional sehingga memiliki muatan nilai yang baru dan memiliki nilai ekonomis dalam pasar yang khusus/terbatas. Argumen Benjamin yang paling mendasar menyatakan bahwa reproduksi mekanis secara definitif ‘tak dapat didefinisikan sebagai reproduksi otentisitas’. Menurutnya, reproduksi mekanis memungkinkan ‘emansipasi pengkaryaan seni tidak lagi semata-mata tergantung pada praktek ritual tradisional’. Dengan kata lain, Benjamin menandai lokasi penting  di dalam transformasi budaya yang melibatkan peran teknologi yang mengubah praktek sosial, ekonomi dan politik, yakni munculnya ‘massa’ (masses) dan gerakan-gerakan massa (mass movements). Reproduksi mekanis memungkinkan aktor (kita sebagai pencetus gagasan dan penghasil karya atau wujud budaya) memiliki publik yang tak terbatas. 

B. Keterkaitan antara budaya dan tekhnologi
Pada zaman sekarang ini, perkembangan masyarakat kompleks diiringi dengan perkembangan teknologi sebagai peralatan hidup masyarakat yang pesat. Kini teknologi yang digunakan masyarakat tidak hanya sekedar sebagai peralatan hidup untuk mempermudah kegiatan manusia, tetapi telah beralih fungsi yang dapat digunakan untuk menginterpretasikan budaya yang dianutnya. 

Masa sekarang ini, kita memasuki suatu ruang praktek budaya dimana teknologi mengubah bukan hanya kebiasaan hidup sehari-hari yang menjadi basis sosial kita, melainkan juga berpengaruh di dalam formasi struktur sosial, dimana klasifikasi ‘pembeda’ praktek budaya terus berlangsung di dalam medan sosial yang bersifat multidimensional. Pengertian multidimensional disini yang saya maksudkan adalah, medan sosial kini tidak semata-mata berbasis pada bentuk-bentuk interaksi sebagai organisme sosial yang mensyaratkan setiap orang memperoleh ‘keanggotaannya secara formal’ di dalam kelas sosial (social membership) dimana identitas subyek menjadi prasyarat. Praktek budaya melalui teknologi multimedia canggih, memungkinkan beroperasinya medan budaya dimana ‘estetika’ tetap dimungkinkan berlaku sebagai ‘norma’ yang menstandarkan basis hierarki cita-rasa seni yang bersifat historis-generatif, tetapi praktek budaya teknologi tersebut juga sekaligus men-destabilisasi-kan atau bahkan men-dekonstruksi norma tersebut. Jikalau dalam praktek ‘berkesenian’ estetika merupakan bagian yang secara ekslusif menandai identitas seniman; maka dalam praktek technoculture relasi antara ‘estetika dan identitas’ bersifat ambigu. Misalnya, cyberculture memungkinkan kategori identitas di dalam ruang praktek teknologi virtual berdampak pada pudarnya basisbasis ‘struktur-kelas sosial’ sebagai penanda seberapa banyak kapital budaya yang dimiliki seseorang (individu), sekaligus mengaburkan ‘norma standar’ tentang keshahihan (legitimate) suatu ekspresi budaya. Dalam konteks ini, identitas tidak lagi merupakan suatu kategori yang bersifat ‘singular’, melainkan suatu ‘posisi temporer’ (temporarily occupied positions) yang bahkan bisa bersifat multiple ‘berganda’ di dalam komunitas yang luas dan beragam (multikultur). 

Budaya teknologi melalui kemunculan komunitas maya (cyberculture) memungkinkan ‘artikulasi identitas bukan lagi menjadi ruang dimana ‘subyektivitas’ tertundukkan oleh ‘kolektivitas’ sebagaimana yang berlangsung pada ‘ruang sosial fisik’ kita. Donna Harraway (1989, dipublikasi ulang tahun 2003) menjelaskan bahwa perkembangan teknologi informasi melalui internet bukan sekedar transformasi teknologi melainkan transformasi kebudayaan yang di dalamnya memuat ideologi baru yakni: (1) teknologi merupakan elemen mesin yang menyesuaikan dan memperluas jangkauan kehadiran fisik kita ; (2) mesin itu sendiri sebenarnya adalah kita, kita sendiri yang menggerakkannya, dan karenanya merupakan perwujudan (embodiment) kita; (3) mesin tersebut bukan sesuatu yang semata-mata bersifat
mekanis dan sepenuhnya menguasai kita. Ia menggarisbawahi bahwa persekutuan antara manusia dan mesin teknologi ini adalah metafora mengenai ‘cyborg’ yakni: ‘a cybernetic organism, a hybrid of machine and organism, a creature of social reality as well as a creature fiction’. Pernyataan Donna Harraway ini memunculkan pertanyaan bukan lagi mengenai ‘apakah’ melainkan; ‘bagaimana persekutuan antara manusia dan mesin teknologi memiliki konsekuensi di dalam medan transformasibudaya yang semula berkarakter eksklusif menjadi suatu ruang praktek budaya yang bersifat inklusif, khususnya di dalam praktek visual sebagai ‘the art of everyday life’.

Bill Nichols (2000) menandai argumentasi Benjamin mengenai ‘reproduksi mekanis’ di dalam mencermati perkembangan technoculture mengenai cybernetic systems (sistem cybernetic). Sistem cybernetic meliputi seluruh rangkaian mesin dan piranti-piranti yang mengisi dan menggerakkan kemampuan komputasi. Sistemsemacam ini bersifat dinamis bahkan jika sekalipun bersifat terbatas, memiliki kemampuan kecerdasan tinggi. Jaringan telpon, komunikasi satelit, sistem radar, video compact disk yang dapat diprogram, robot, rekayasa sel-sel biogenetik, sistem pengaturan roket, jaringan internet, seluruhnya yang mampu digerakkan melalui kinerja komputasi yang berisikan kapasitas untuk memproses informasi dan mengambil (mengeksekusi) tindakan (action). Seluruh piranti teknologi itu dapat kita sebut sebagai ‘cybernetic’ dikarenakan keseluruhan proses teknologi ini meliputi kemampuan mekanisme meregulasikan (mengatur) dirinya sendiri (self-regulating mechanism) atau sistem yang telah terlebih dahulu mendefinisikan keterbatasan-keterbatasannya (predefined limits) dan berkenaan dengan melaksanakan tugas-tugas yang telah terlebih dahulu didefinisikan (predefined tasks). 

Dengan mengacu pada tesis Walter Benjamin, Bill Nichols mengajukan pertanyaan serupa yakni, “bagaimana sistem cybernetic disimbolisasikan melalui kinerja komputasi merepresentasikan serangkaian transformasi-transformasi di dalam konsepsi mengenai self dan realitas.” Nichols menyatakan bahwa pertanyaan semacam itu merupakan suatu ambivalensi yang mengacu pada apa-apa saja yang membentuk imajinasi mengenai keberadaan yang liyan (other) karena sistem cybernetic merupakan ‘kecerdasan artifisial’.

C. Perkembangan budaya dan teknologi dalam kehidupan masyarakat
Dalam satu dasawarsa terakhir, budaya visual khususnya fantasi memvisualisasikan diri merupakan unsur yang dominan di dalam realitas bekerjanya sistem cybernetic. Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri yang sederhana (smiley) hingga kreasi imajinatif merupakan unsur yang dominan di dalam cyberculture. Aplikasi surat elektronik (email) yang fasilitasnya disediakan secara gratis oleh provider besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana bagi setiap orang untuk mengeksplorasi praktek visualisasi diri, khususnya ketika forum-internet melalui fasilitas ‘chat-room’ berkembang. Avatar, sebagai suatu bentuk imajinasi visualisasi diri semula merupakan ‘praktek estetis’ yang sirkulasinya terbatas hanya pada mereka yang memiliki skills dan akses yang luas pada praktek teknologi komputasi berbasis internet. Meskipun kini, di kalangan kaum muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu trend yang cukup populer dan aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills khusus dikampanyekan secara luas melalui adverstising oleh provider mobile-technology (perusahaan teknologi seluler) sehingga bukan hanya bisa diunduh (download) melalui komputer, bahkan oleh piranti cybernetic yang lain seperti PDA dan atau Handphone yang sistemnya ‘compatible’ memungkinkan aplikasi internet.

Pada kamus ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia menjelaskan avatar sebagai: (1) suatu representasi diri pengguna internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti yang diaplikasikan dalam game komputer; (2) icon-2D (2 dimensi) yang digunakan dalam forum internet; (3) dan konstruksi teks yang pada mulanya dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni suatu permainan (game) komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen ‘role-playing’, game berkarakter ‘hack and slash’ (memuat unsur kekerasan), dan ruang ‘chat’ atau obrolan sosial. Pengertian avatar secara literal diambil dari terminologi Sanskerta yang kemudian diambil ke dalam tradisi bahasa Yunani dan Latin yang bermakna ‘penampakan spiritual’ (‘incarnation’, dalam bahasa Inggris). Adalah Neil Stephenson yang pertama kali mempopulerkan istilah avatar ini ke dalam komunitas cyber melalui novel ber-genre cyberpunk yang terkenal ‘Snow Crash’ pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, avatar digambarkan sebagai simulasi virtual wujud manusia dalam realitas virtual di internet yang disebutnya sebagai ‘Metaverse’ (yang secara simbolis diambil dari mitologi Hindhu kuno tentang sepuluh wujud penampakan spiritual dari ‘Dewa’). Yang menarik dalam novel tersebut, Stephenson menggunakan ‘kategori hierarki sosial’ sebagai penanda estetika visual dan praktek pengetahuan seseorang, dimana semakin ‘berbakat’ dan semakin ‘dilengkapinya seseorang melalui skills’ sebagai programmer dan hacker, memungkinkannya untuk menggandakan penampakan diri (multiple incarnation) hingga mencapai level Metaverse.

Sejarah visualisasi diri di dalam praktek technoculture pada awalnya sama sekali bukan ditujukan untuk praktek konsumsi-massa yang bersifat rekreatif, melainkan bermula dari suatu modul scientific pada pertengahan abad 20 yang dikenal dengan istilah ‘H-anim’ (Human-animation). Dimana aplikasi visual manusia digunakan untuk menguji secara matematis produksi obyek teknologi canggih seperti pesawat luar-angkasa, ruang pengujian arsitektural, aplikasi robotik sebelum uji-coba secara manual, bahkan aplikasi teknologi ‘surveilence’ seperti yang digunakan pada sistem perbankan, sirkulasi telekomunikasi-informasi dan pengujian persenjataan militer (Howard Rheingold: 2006). 

Dalam perkembangannya, jangkauan praktek visualisasi diri semacam ‘H-anim’ melalui teknologi internet diperluas melalui kinerja piranti software VRLM (Virtual Reality Markup Language, suatu aplikasi 3D dimana human model dianimasikan secara kompleks yang berakar pada software berbasis Object Oriented Programming Language semacam ‘Java’. Penggunaan aplikasi semacam ini yang kemudian mendorong munculnya MUDs (Multi-User Dungeons), suatu program game-komputer interaktif yang memiliki setting imajinasi sosial, dimana penggunanya dapat ‘mengkreasi’ karakter-karakter yang dapat mendiami suatu lingkup lingkungan sosial tertentu. Pada awalnya, hampir satu dasawarsa lalu keterkaitan seseorang di dalam praktek technoculture MUDs semacam ini memang bersifat ‘elitis’; akan tetapi kini, dikarenakan semakin banyaknya pengakses internet dan teknologi mobile, serta perluasan ‘multi-user virtual worlds’, serta dukungan modal kapital ekonomi melalui ‘kekuatan advertising’; aplikasi semacam itu tak perlu lagi mensyaratkan skills atau pengetahuan khusus yang berbasis pada bahasa program, melainkan lebih menekankan pada kualitas pengalaman dan intensitas subyek ke dalam interaksinya di dalam komunitas cyber-world. Seseorang dengan mudah dapat menciptakan ‘realitas’ seperti yang diimajinasikannya dengan dilengkapi perangkat hardware khusus atau bahkan sama sekali tidak memerlukan perangkat hardware yang mensyaratkan metode ‘plug-in’ karena program ‘builder’ software-nya dapat dibeli dan atau bahkan gratis dapat diunduh melalui internet. Meskipun perlu dicatat, hal ini berlaku hanya pada pengguna internet yang memiliki kualitas yang berbeda tergantung pada kondisi hardware dan kapasitas jangkauan akses yang broadband.

Aktivitas ‘menciptakan realitas virtual’ yang berbasis pada imajinasi kreatif yang secara sosial berkarakter ‘estetika populer-massif’ (mengaburkan norma estetika seni dalam pengertiannya sebagai tradisi yang melembaga), kini bahkan dapat kita akses dengan mudah tanpa skills khusus melalui komunitas cyber ‘Second-Life’. Second-Life merupakan perkembangan lebih lanjut dari MUDs yang memapankan dan men-destabilisasi-kan konsepsi dan obyektifikasi ‘mitologi metaverse’ sebagaimana yang digambarkan Sthepenson. Minat yang paling menggelora dalam komunitas ini adalah ‘ruang fantasi’ dimana subyek pengguna terlibat secara aktif di dalam komunitas, memiliki kapasitas untuk memperluas jangkauan identitas diri dengan cara menciptakan dan mengggandakan karakter sekaligus menciptakan ‘virtual environment’ tetapi juga berkomunikasi secara inter-personal (interaksi dengan pengguna lain) yang juga mempraktekkan modus serupa. Konteks semacam ini dinyatakan oleh Rheingold melalui slogan: “Welcome to the wild side of cyberspace, where ‘magic is real and identity is fluid’ .

Memahami ‘realitas’ yang dihadirkan melalui sistem cybernetic berhubungan dengan transformasi bentuk-bentuk budaya baru dimana kerja simulasi logico-iconic melibatkan transmisi audio-visual yang prosesnya bukan hanya sekedar reproduksi secara mekanis, melainkan bentuk-bentuk penyerapan informasi dan bersifat timbal-balik (absoption and feedback). Dalam konteks ini, sistem cybernetic khususnya yang kini kita jumpai dalam teknologi mobile-di satu sisi memainkan kerja simulasi-meskipun sekaligus sedang membangun suatu formasi sosial yang memiliki struktur dan agensi-pelaku-pelaku aktif yang menggerakkan struktur tersebut. Kekuatan simulasi merupakan esensi dari kinerja sistem cybernetic, dikarenakan kemampuannya untuk menghadirkan imajinasi tentang keberadaan ‘yang-liyan’ (the other). Ien Ang menjelaskan bahwa praktek simulasi di dalam budaya teknologi berkenaan dengan keberadaan fantasi – yang menjadi persoalan sebenarnya bukanlah tentang ‘fantasi itu sendiri’ – melainkan fakta yang menunjukkan aktivitas ‘berfantasi’ itulah yang dipersoalkan. Yakni suatu aktivitas memproduksi dan mengkonsumsi fantasi yang memungkinkan kita untuk ‘bermain-main’ dengan realitas (Ien Ang, 2001). Kenikmatan yang menjadi ‘candu’ di dalam mengkonsumsi fantasi semacam itu bukan terletak pada upaya-upaya ‘detecting truth’ melainkan pada ‘eksplorasi imajinasi terus-menerus yang bersifat un-limited’. Hal semacam inilah yang membuat relasi kita dengan teknologi mobile bukan semata-mata suatu kebutuhan mekanis yang mempermudah aktivitas kehidupan sehari-hari, melainkan teknologi itu sendiri kini dirancang sekaligus sebagai suatu arena bermain yang memungkinkan setiap orang untuk ‘menjauhi’ realitas dan memasuki ‘realitas virtual’ dimana energi yang terfokus di dalamnya bukan ditujukan untuk mengungkap suatu kebenaran faktual, melainkan memperoleh kesenangan melalui serangkaian aktivitas menjelajah yang tak pernah ada batasannya.

BAB III
PENUTUP
Simpulan
Kebudayaan adalah seluruh cara kehidupan dari masyarakat dan tidak hanya mengenai sebagian tata cara hidup saja yang dianggap lebih tinggi dan lebih diinginkan.
Andrew Ross (1991) menerjemahkan budaya teknologi (technoculture) sebagai: “a circuit of cultural practices touched by advanced technology”. Pengertian ini dimaknai sebagai praktek budaya dimana sirkuit reproduksi budaya, sosial, ekonomi dan politik dipengaruhi oleh perkembangan teknologi.
Salah satu contoh keterkaitan budaya dan tekonolgi yaitu, Donna Harraway (1989, dipublikasi ulang tahun 2003) menjelaskan bahwa perkembangan teknologi informasi melalui internet bukan sekedar transformasi teknologi melainkan transformasi kebudayaan yang di dalamnya memuat ideologi baru yakni: (1) teknologi merupakan elemen mesin yang menyesuaikan dan memperluas jangkauan kehadiran fisik kita ; (2) mesin itu sendiri sebenarnya adalah kita, kita sendiri yang menggerakkannya, dan karenanya merupakan perwujudan (embodiment) kita; (3) mesin tersebut bukan sesuatu yang semata-mata bersifat mekanis dan sepenuhnya menguasai kita. Ia menggarisbawahi bahwa persekutuan antara manusia dan mesin teknologi ini adalah metafora mengenai ‘cyborg’ yakni: ‘acybernetic organism, a hybrid of machine and organism, a creature of social reality as well as a creature fiction’.
Salah satu perkembangan tekonolgi budaya dalam kehidupan masyarakat yaitu engan adanya avatar sebagai visualisasi terhadap dirinya sendiri. Selain itu, adanya Aplikasi surat elektronik (email) yang fasilitasnya disediakan secara gratis oleh provider besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana bagi setiap orang untuk mengeksplorasi praktek visualisasi diri, khususnya ketika forum-internet melalui fasilitas ‘chat-room’ berkembang.

DAFTAR PUSTAKA
Setyaningrum, ari.2007. Avatar: “Visualizes yourself!”(Estetika Populer dan Identitas dalam Technoculture).http//en.Avatar-by tia.pdf

Siregar, leonard.2007. Antropologi Dan Konsep Kebudayaan.http//en.Antokebud.pdf

MAKALAH SOSIOLOGI BUDAYA
“Budaya Dan Teknologi”
Makalah ini disusun guna memenuhi tugas mata kuliah sosiologi budaya
Dosen pengampu:Grendi hendrastomo, MM

Disusun oleh:
Budi santosa (09413241011)
Rizka nururobiq (09413241017)
Siska laelatul b (09413241040)
Sasiana gilar a (09413241042)

0 comments:

Posting Komentar